Am
vergangenen Wochenende, James Wans paranormalen Thriller The Conjuring
Angst sowohl Kinogänger und seine Box-Office-Wettbewerb mit einem
kräftigen $ 41.000.000 Brutto in der Mitte des Sommers - eine Zeit, als
wir alle sind angeblich zu werden Filme über Superhelden und riesige
Roboter. Gemacht
auf einem relativ sparsamen Budget von 20 Millionen Dollar, die
Conjuring outgrossed seine weitaus teurer Konkurrenten wie RIPD und Turbo auf einer Marketing-Kampagne, die bis zu fünf Wörtern kann gekocht werden: ". auf einer wahren Begebenheit"
Es
ist ein Versprechen, vertraut Horror-Fans, die mit
Gespenstergeschichten, die ähnliche Ansprüche auf Richtigkeit wurden
überschwemmt. Aber wie viel Wahrheit kann es wirklich in Geschichten über Poltergeister und dämonischen Besitz sein? Hier haben wir fact-Check Der Conjuring und vier weitere "basiert auf einer wahren Geschichte" Horrorfilme:
1. Das Beschwören
Der Film:Eine Familie wird durch eine Reihe von zornigen Geister zu kämpfen, nachdem sie sich bewegen in einem kolonialen Bauernhaus. Wenn
die Geister, um ihre jungen Töchter Ziel beginnen, mieten sie ein Paar
paranormale Ermittler, um die eindringliche ein für alle Mal zu beenden.
Die wahre Geschichte:Die Conjuring das Plakat kühn verkündet, dass es "auf den wahren Akten der Warrens basiert." Wer sind also die Warrens überhaupt? Die
real-life Ehepaar Ed und Lorraine (spielte in dem Film von Vera Farmiga
und Patrick Wilson), waren amerikanische paranormale Ermittler, die die
New England Gesellschaft für psychische Forschung im Jahre 1952
gegründet.
Die Warrens "10.000-plus Karriere Fällen sind die angeblichen Spuk in der Conjuring dargestellt. 1971
zog Roger und Carolyn Perron in einem kolonialen Bauernhaus in
Harrisville, RI, mit ihren fünf Töchtern und begann schnell erleben, was
sie da beide eindringlich und geistigen Gütern beschrieben. Sie luden die Warrens dem Bauernhaus zu untersuchen. Im
Laufe der neun Jahre lang in dem Haus lebte, beschrieb die Perrons
Geister, die beide harmlos und wütend, dass "stank nach faulen
Fleisches" und routinemäßig um 5:15 Uhr angekommen, um ihre Betten
schweben.
Also, wie viel davon wahr ist? Die
real-life Perron Familie schwört auf ihre Geschichte, warf ihr ganzes
Gewicht hinter dem Film erscheinen und sogar in einige der Conjuring
Marketing-Materialien. "Weil
ich die jüngste und die am meisten gefährdeten war, habe ich mehr als
jeder angesprochen wurde, und ich hatte tatsächlich eine Beziehung mit
dieser [geisterhafte] Junge," sagte April Perron in einem Trailer
Förderung des Films.
Natürlich, es gibt viele Menschen, die die Geschichte zu zweifeln. Steven
Novella, der Präsident der New England Skeptische Society, erzählte USA
Today, dass "es gibt absolut keinen Grund zu glauben, dass es keine
Legitimität", um die Warrens 'Berichte über den Perron eindringlichen -
oder, für diese Angelegenheit, zu einem der Warrens "Fälle.
Die
Conjuring "ist eine faire Reflexion des Chaos und der Gefahr, der wir
auf dem Bauernhof konfrontiert" counteres Andrea Perron. "Es
gibt Freiheiten genommen und ein paar Unstimmigkeiten, aber insgesamt
ist es, was es vorgibt zu sein -. Basiert auf einer wahren Geschichte,
es glauben oder nicht" Sehen Perron beschreiben ihre Erfahrungen in mehr Details hier:
2. The Devil Inside
Der Film:Eine
junge Frau, mietet ein Filmteam, sie nach Italien, wo sie beabsichtigt,
einen dreifachen Mord von ihrer Mutter während eines Exorzismus
schiefgelaufen begangen wurden folgen.
Die wahre Geschichte:Der
2012 Überraschung Megahit drehte seine armselige 1.000.000 $ Budget in
100 Millionen Dollar brutto auf der Rückseite einer Marketing-Kampagne,
die der Film wurde behauptet, "auf einer wahren Begebenheit basiert." Was bedeutet das genau? Fernanda
Andrade Stern behauptet, dass The Devil Inside "wurde von mehreren
realen Konten des Besitzes inspiriert", aber nicht fest, welche. Eine
Suche nach Verbrechen von jemandem namens Maria Rossi verpflichtet
tauchte eine beunruhigende 1993 Mordfall - aber das war ein Fall ohne
Ansprüche der satanischen Besitz und trägt keine Ähnlichkeit mit der
Handlung des Films. Kurze
Antwort: Es ist wahrscheinlich sicher zu The Devil Inside unter Datei
"sehr, sehr, sehr lose auf wahren Begebenheiten basiert."
3. The Haunting in Connecticut
Der Film:Wenn
eine Familie näher zu einem Krankenhaus, um eine bessere Betreuung für
ihre Krebs-geritten Teenager-Sohn empfangen bewegt, entdecken sie, dass
ihre neue Heimat zu einer Beerdigung zu Hause sein verwendet - und dass
die Geister der Toten sind nicht gerade glücklich zogen sie in.
Die wahre Geschichte:The
Haunting in Connecticut -, die wie die Devil Inside, als "basierend auf
einer wahren Begebenheit" gefördert wurde - wurde angeblich auf dem
angeblichen Spuk des Snedeker Familie in Hartford, Connecticut, in den
1980er Jahren basiert. Nach
Anmietung einer neuen Heimat, entdeckt Carmen Snedeker, dass das Haus
einst eine Leichenhalle, und dass die Werkzeuge auf die Leichen
verwendet noch in den Keller. Die Snedekers wurden durch "seltsame und beunruhigende Phänomene", die sie angenommen, Dämonen zu kämpfen. Sie
schließlich kontaktiert unsere alten Freunde Ed und Lorraine Warren zu
untersuchen, und entdeckte, dass ein Mitarbeiter der Leichenhalle von
Nekrophilie verurteilt worden war. Before
The Haunting in Connecticut, bildeten ihre Geschichte die Grundlage für
eine TV-Dokumentation und ein Buch an einem dunklen Ort mit dem Titel:
Die Geschichte eines wahren Spuk.
Ziemlich gruselig, nicht wahr? Nur ein Problem: Der Autor des Buches, Ray Garton, seit ergab, dass er nicht glaube, die Geschichte selber. In der Tat, wollte er an einem dunklen Ort, um als Fiktion veröffentlicht werden, wurde aber von seinem Redakteur überstimmt. "Elements
of Carmen Snedeker Geschichte kollidierte mit Elementen der Al Snedeker
Geschichte, und es schien, alle hatten ein Problem halten ihre
Geschichten gerade", sagte Garton in einem Interview mit Yahoo News. Garton
auch behauptet, dass er die Warrens näherte mit seinem Anliegen, und
dass sie drängte ihn nur "machen es und machen es beängstigend."
Kurz
gesagt: Ja, das ist The Haunting in Connecticut auf einer "wahren
Begebenheit" basiert - es ist nur eine "wahre Geschichte", die seit
durch den Autor wurde verleugnet.
4. The Amityville Horror
Der Film:Eine
Familie erlebt eine Reihe von seltsamen, paranormalen Ereignisse nach
dem Umzug in ein Haus, in dem ein Mord weniger als ein Jahr zuvor
begangen wurde.
Die wahre Geschichte:Ein
Bestseller, die kühn verkündet sich eine wahre Geschichte auf dem Cover
sein - The Amityville Horror auf Jay Anson Buch des gleichen Namens
basiert. Das Buch erzählt die Geschichte der Familie Lutz, die in 112 Ocean Ave bewegt. in Long Island, NY, 13 Monate nach 23-jährige Ronald DeFeo Jr. seinen Eltern und Geschwistern dort ermordet. Die
Lutzes waren für nur 28 Tagen, unter Berufung auf eine breite Palette
von erschreckend paranormale Aktivitäten, einschließlich Schwärme von
Fliegen, lebendige Alpträume, und dem Auftreten der Pferdefuß-Drucke im
Schnee vor dem Haus.
Gruselige
Sachen - aber in den Jahren seit The Amityville Horror veröffentlicht
wurde (und angepasst für Film), gab es auch viele Gründe, um seine
Ansprüche paranormal zweifeln. Nachbarn
berichteten, sie hätten nichts Ungewöhnliches im Haus erlebt, und
Forscher entdeckt, dass es keinen Schnee auf dem Boden am Tag der
Pferdefuß-prints angeblich erschienen waren.
Nach
einer Reihe von Klagen im Zusammenhang mit der Geschichte, sagte ein
Richter, dass das Buch weitgehend "ein Werk der Fiktion", die sich vor
allem auf Anregungen von DeFeo die Verteidiger William Weber. Weber gab später zu, dass das Buch ein "Hoax" mit den Lutzes erstellt wurde "über viele Flaschen Wein." (George Lutz, für seinen Teil, hat immer wieder behauptet, dass die Geschichte wahr ist.)
Natürlich
hat der Streit nicht aufhören Filmemacher aus Drehen The Amityville
Horror in ein Franchise, noch aus der Vermarktung aus dem Jahr 2005
Remake als "auf einer wahren Geschichte basiert." Wie
für das Haus, berichten die derzeitigen Bewohner, dass das die einzige
seltsame Sache, die sie erlebt haben, wurde "Menschen kommen von wegen
dem Buch und dem Film."
5. Der Exorzist
Der Film:Zwei Exorzisten arbeiten, um eine dämonische Kraft namens Pazuzu von einem jungen Mädchen auszutreiben.
Die wahre Geschichte:William
Blatty basierend sowohl seinen Roman und sein Drehbuch für The Exorcist
auf das wirkliche Leben 1949 Exorzismus von einem 13-jährigen Jungen
Maryland pseudonym als Roland Doe von der katholischen Kirche
bezeichnet. In
den Tagen nach dem Tod seiner Tante, Ricke angeblich versucht, sie mit
einem Ouija-Brett, was zu einer Reihe von scheinbar übernatürlichen
Ereignissen, einschließlich Levitation führte zu kontaktieren. Mehrere
Priester arbeiteten zusammen, um 30 Exorzismen, bei denen angeblich Doe
scheute heilige Objekte und sprach in einer gutturalen Stimme
durchzuführen. Ein
Priester selbst berichtete, er habe das Wort "Hölle", zusammen mit
anderen seltsamen Markierungen auf Doe Körper erscheinen. Am Ende des Prozesses, kehrte Doe normal, und ging auf ein ganz normales Leben ohne andere übernatürliche Verhalten haben.
Also, was ist passiert? Es gibt viele Theorien, aber niemand hat endgültig erklärt, was passiert ist, um Roland Doe. Drehbuchautor
Mark Opsasnick interviewte die Minister beteiligt und festgestellt,
dass sie würden die mehr extreme übernatürliche Elemente der Fall
übertrieben. Die Minister immer behauptet, dass Doe rechtmäßig besessen hatte.
Thursday, July 25, 2013
Sunday, July 21, 2013
Crypt Worlds: Your Darkest Desires, Come True
Ich
habe gerade aus dem Verkauf von Knochen, im Gespräch mit einer Göttin,
und Tränken meinem Garten mit meinen eigenen Urin zurückgegeben. Entspannen Sie sich, ich habe gerade gespielt Crypt Worlds: Ihre Darkest Desires, Come True. Diese bizarre und erstaunliche Tasche Universum ist das neueste und größte Werk von Lilith (AKA Zikade Marionette). Der
Aufbau hatte ich das Privileg des Spielens ist nicht ganz vollständig,
aber eine endgültige Version wird in sehr naher Zukunft zu erwarten. Das
Spiel wird ein kostenloser Download für Windows und wird durch solche
Leckereien wie ein Abenteurer-Führer und einem Bonusspiel (schrecklicher
schreiendes Mörder IV: The Game) begleitet werden.
Crypt Worlds versetzt Sie in eine fremde 3-D-Welt und stellt Ihnen frei, seine komplexe Geschichte, Topographie und Kosmologie zu entdecken. Die einzigen Spiele, die ich es vergleichen kann sind (seine primäre Inspiration) des Playstation-Spiel King Field und dem Lustknaben "Schurkenstaaten-killer Goblet Grotto. Aber es gibt keinen Kampf in der Krypta Worlds. Allerdings gibt es viele Dinge zu tun. Sie können sogar folgen die angeblich Hauptquest: Auf Geheiß einer Göttin, machen Sie sich auf 5 Relikte, stoppen oder beschwören das Chaos Gott abrufen können - aber das ist nur der Anfang der aufwändig gestalteten Wahnsinn.
Sie können nach den Reliquien gehen oder auf Nebenquests und verfolgen andere byzantinische Handlungsstränge, oder einfach auf Entdeckungsreise gehen und sammeln Sie verschiedene Dinge in Ihrem Garten pflanzen oder zu verkaufen. Crypt Worlds ist eine große, offene Welt von einer Vielzahl von ungeraden Zeichen, von denen die meisten etwas Amüsantes oder wichtig (oder beides) zu sagen haben besiedelt. Auch wenn Sie nicht verfolgen jede der verfügbaren Tatsachen zu spielen, ist es lohnend, gerade herumlaufen und siehe, die Sehenswürdigkeiten. Auch kann man (und sollte) auf eine Reihe von Dingen zu urinieren.
Crypt Worlds ist wirklich wie nichts anderes, auch wenn es wie ein verzerrtes Adaption eines bekannten Albtraum fühlt, angeheizt durch eine RPGs, Pop-Kultur Archetypen, und schlaflose Nächte. Es erfasst den gleichen Sinn für Wunder und Schrecken, indem sie eine riesige, gleichgültig, virtuelle Welt, in einer Zeit, bevor 3-D war alltäglich inspiriert wurde. Sie können erkennen, einige der Archetypen von Lilith beschäftigt, wie der Archäologe Sprite. Und es gibt spezielle Belohnungen für Lilith Fans, wie das Wiedererscheinen des beängstigend Person / Sache Tape Traum.
Crypt Worlds versetzt Sie in eine fremde 3-D-Welt und stellt Ihnen frei, seine komplexe Geschichte, Topographie und Kosmologie zu entdecken. Die einzigen Spiele, die ich es vergleichen kann sind (seine primäre Inspiration) des Playstation-Spiel King Field und dem Lustknaben "Schurkenstaaten-killer Goblet Grotto. Aber es gibt keinen Kampf in der Krypta Worlds. Allerdings gibt es viele Dinge zu tun. Sie können sogar folgen die angeblich Hauptquest: Auf Geheiß einer Göttin, machen Sie sich auf 5 Relikte, stoppen oder beschwören das Chaos Gott abrufen können - aber das ist nur der Anfang der aufwändig gestalteten Wahnsinn.
Sie können nach den Reliquien gehen oder auf Nebenquests und verfolgen andere byzantinische Handlungsstränge, oder einfach auf Entdeckungsreise gehen und sammeln Sie verschiedene Dinge in Ihrem Garten pflanzen oder zu verkaufen. Crypt Worlds ist eine große, offene Welt von einer Vielzahl von ungeraden Zeichen, von denen die meisten etwas Amüsantes oder wichtig (oder beides) zu sagen haben besiedelt. Auch wenn Sie nicht verfolgen jede der verfügbaren Tatsachen zu spielen, ist es lohnend, gerade herumlaufen und siehe, die Sehenswürdigkeiten. Auch kann man (und sollte) auf eine Reihe von Dingen zu urinieren.
Crypt Worlds ist wirklich wie nichts anderes, auch wenn es wie ein verzerrtes Adaption eines bekannten Albtraum fühlt, angeheizt durch eine RPGs, Pop-Kultur Archetypen, und schlaflose Nächte. Es erfasst den gleichen Sinn für Wunder und Schrecken, indem sie eine riesige, gleichgültig, virtuelle Welt, in einer Zeit, bevor 3-D war alltäglich inspiriert wurde. Sie können erkennen, einige der Archetypen von Lilith beschäftigt, wie der Archäologe Sprite. Und es gibt spezielle Belohnungen für Lilith Fans, wie das Wiedererscheinen des beängstigend Person / Sache Tape Traum.
Finanzierung Indie Games mit dem Asset Store
Der folgende Beitrag wurde von Calle Lundgren aus VisionPunk geschrieben als Folgemaßnahme zu seinem Unite Nordic Diskussion.
Hallo, ich bin Calle Lundgren, Kodierer, Künstler und Designer bei VisionPunk. Wir sind ein kleines Team indie Entwicklung eines Asset demütig benannt Ultimative FPS. Ich würde gerne einige unserer bisherigen Erfahrungen teilen auf voll nutzt die Möglichkeiten der Unity Asset Store in unseren Spiele-Entwicklung zu finanzieren.
Obwohl es nicht einfach ist, so dass ein lebendiger durch den Asset Store ist seit mindestens zwei Jahren möglich. Es hängt alles davon auf Ihre Kosten, die Beschwerde und die Preisgestaltung des Produkts, der Konkurrenz, Ihre Fähigkeiten und was Sie bereit sind zu opfern (mehr dazu später).
Hier sind meine Tipps für die Finanzierung bisher ein Indie-Spiel mit dem Asset Store:
1) Bleiben Sie auf irgendeine Weise lebendig in den frühen Tagen. Game Design Beratung war für mich ideal. Ich könnte es tun einen Tag pro Woche.
2) Gestalten Sie Ihr Spiel früh an seine technischen Bedürfnisse und Anforderungen (später werden Sie wollen, um alle Arten von Synergien zu identifizieren, um die Kosten zu minimieren) kennen.
3) Bauen Sie einige generische Funktionen Spiel oder Inhalte, die Teil des Spiels sein wird. Machen Sie diese modulare und möglich "productify".
4) Verkaufen Sie Ihre Inhalte in der Asset Store verwenden und das Ergebnis, um Ihr Spiel zu finanzieren.
● Ihr Spiel ist, Geld zu verdienen (bildlich gesprochen) aus dem Moment starten Sie den Verkauf Ihres Spiels Vermögenswerte im Asset Store. Sobald Ihre Pakete verkaufen sich gut starten, wird das Geld auf Ihrem Bankkonto monatlich erscheinen.
● Werden Sie ein Asset Store Verlag fordere Sie auf, neue Dinge zu lernen. Unterstützung Routinen, Online-Business-Infrastruktur und Wirtschaft, Marketing-Strategien, Teamarbeit, Zusammenarbeit Technologien et cetera.
● Sie erhalten die Möglichkeit, produktive Beziehungen mit anderen Spiele-Entwickler und Asset Store Verlage, die Ihr Unternehmen und zukünftige Chancen steigern wird zu bauen.
● Sie werden gezwungen sein, einen sauberen, modularen Code-Basis (oder erleiden einen Anstieg der Support-Fälle) zu halten. Jeder einmal in eine Weile ein weiterer erfahrener Programmierer kommen um und weisen darauf hin, Möglichkeiten, Dinge besser zu machen, was bedeutet, Ihre Programmierkenntnisse wird wahrscheinlich verbessern (je nach Stufe der Demut).
● Sie wird ständig um neue, günstige und leistungsfähige Middleware-Lösungen, die Monate off Ihres Spiels Entwicklungszeit kann rasieren ausgesetzt werden. Wenn Sie skeptisch über die Kombination von Systemen durch verschiedene Autoren zu einem großen Ganzen sind Arbeiten, weiß nur, dass immer über diese können dev Zeit immens geschnitten.
● Ihr Kundenstamm ist potenziell eine riesige, frei Testteam, das heizt-seek jede einzelne Schwachstelle in Ihrem Produkt (glauben Sie mir). Throw in tested-und-stabile Systeme von anderen Entwicklern zu, und es gibt eine gute Chance, das Spiel wird es sein, in einem hübschen beta robuster Verfassung.
Grundsätzlich können die Entwicklung Ihres Spiels in diesem Umfeld Arbeitsbelastung über viele Kanäle, von denen die meisten billig oder kostenlos zu Ihnen sind zerstreuen. Dabei wird die verstärkte persönliches Wachstum ermöglicht Ihnen gleichzeitig, off-the-shelf Lösungen für Bereiche zu verwenden, wo Sie keine Lust auf die Räder neu erfinden müssen.
Nachteile? Nicht viele, wenn Sie gerade auf der Suche, um ein wenig mehr Geld zu machen. Aber in meiner persönlichen Erfahrung:
● Für meine erste Asset, Ultimate FPS, habe ich all-in gegangen und entschieden ein komplexes Produkt in einem hart umkämpften Nische. Das heißt, ich habe in klassischen Crunch-Modus in den letzten Monaten (aufgehört zu zählen bei rund 2000 Stunden). Dies ist ein Rezept für eine mit ein paar beschissene persönliche Opfer zu bringen.
● Erfolg ist proportional zu Kundenbeziehungen. Unterstützung kann sehr entmutigend, wenn Ihre Asset abhebt (je nach Benutzer Demographie). Ich derzeit durchschnittlich eine Stunde pro Tag Unterstützung, fünf Tage pro Woche.
Wenn jemand Beiträge diese in deinen Thread, wissen Sie, es ist Zeit, Ihre build Tempo
● Ironischerweise bisher habe ich wenig Zeit, um auf meine eigentliche Spiel zu arbeiten gefunden! Es ist manchmal bittersüß, um die atemberaubende Kreativität bestimmter Kunden, von denen einige bereits super hochwertigen Spiele versandt Zeuge, und einige von ihnen sind so innovativ, es macht mich zittern (mit Bewunderung).
Aber es ist OK. Ich mache Geld, lernen und Spaß haben. Im Laufe des letzten Jahres entscheidende FPS hat sich zu einem süßen, modular erste Person Rahmen entwickelt. Tausende von Inseln haben es gekauft, und Hunderte helfen ihr durch das Einbringen von Ideen und Testen zu verbessern. Ich bin ein Teil von einem kleinen Team von erfahrenen und leidenschaftlichen Programmierer und Künstler, und schwelgen in meinem Traumberuf. Was meinen Traum Spiel? .... eines Tages nur Sie warten!
http://www.youtube.com/watch?v=_kJO1jm_j4Y
Hallo, ich bin Calle Lundgren, Kodierer, Künstler und Designer bei VisionPunk. Wir sind ein kleines Team indie Entwicklung eines Asset demütig benannt Ultimative FPS. Ich würde gerne einige unserer bisherigen Erfahrungen teilen auf voll nutzt die Möglichkeiten der Unity Asset Store in unseren Spiele-Entwicklung zu finanzieren.
Obwohl es nicht einfach ist, so dass ein lebendiger durch den Asset Store ist seit mindestens zwei Jahren möglich. Es hängt alles davon auf Ihre Kosten, die Beschwerde und die Preisgestaltung des Produkts, der Konkurrenz, Ihre Fähigkeiten und was Sie bereit sind zu opfern (mehr dazu später).
Hier sind meine Tipps für die Finanzierung bisher ein Indie-Spiel mit dem Asset Store:
1) Bleiben Sie auf irgendeine Weise lebendig in den frühen Tagen. Game Design Beratung war für mich ideal. Ich könnte es tun einen Tag pro Woche.
2) Gestalten Sie Ihr Spiel früh an seine technischen Bedürfnisse und Anforderungen (später werden Sie wollen, um alle Arten von Synergien zu identifizieren, um die Kosten zu minimieren) kennen.
3) Bauen Sie einige generische Funktionen Spiel oder Inhalte, die Teil des Spiels sein wird. Machen Sie diese modulare und möglich "productify".
4) Verkaufen Sie Ihre Inhalte in der Asset Store verwenden und das Ergebnis, um Ihr Spiel zu finanzieren.
● Ihr Spiel ist, Geld zu verdienen (bildlich gesprochen) aus dem Moment starten Sie den Verkauf Ihres Spiels Vermögenswerte im Asset Store. Sobald Ihre Pakete verkaufen sich gut starten, wird das Geld auf Ihrem Bankkonto monatlich erscheinen.
● Werden Sie ein Asset Store Verlag fordere Sie auf, neue Dinge zu lernen. Unterstützung Routinen, Online-Business-Infrastruktur und Wirtschaft, Marketing-Strategien, Teamarbeit, Zusammenarbeit Technologien et cetera.
● Sie erhalten die Möglichkeit, produktive Beziehungen mit anderen Spiele-Entwickler und Asset Store Verlage, die Ihr Unternehmen und zukünftige Chancen steigern wird zu bauen.
● Sie werden gezwungen sein, einen sauberen, modularen Code-Basis (oder erleiden einen Anstieg der Support-Fälle) zu halten. Jeder einmal in eine Weile ein weiterer erfahrener Programmierer kommen um und weisen darauf hin, Möglichkeiten, Dinge besser zu machen, was bedeutet, Ihre Programmierkenntnisse wird wahrscheinlich verbessern (je nach Stufe der Demut).
● Sie wird ständig um neue, günstige und leistungsfähige Middleware-Lösungen, die Monate off Ihres Spiels Entwicklungszeit kann rasieren ausgesetzt werden. Wenn Sie skeptisch über die Kombination von Systemen durch verschiedene Autoren zu einem großen Ganzen sind Arbeiten, weiß nur, dass immer über diese können dev Zeit immens geschnitten.
● Ihr Kundenstamm ist potenziell eine riesige, frei Testteam, das heizt-seek jede einzelne Schwachstelle in Ihrem Produkt (glauben Sie mir). Throw in tested-und-stabile Systeme von anderen Entwicklern zu, und es gibt eine gute Chance, das Spiel wird es sein, in einem hübschen beta robuster Verfassung.
Grundsätzlich können die Entwicklung Ihres Spiels in diesem Umfeld Arbeitsbelastung über viele Kanäle, von denen die meisten billig oder kostenlos zu Ihnen sind zerstreuen. Dabei wird die verstärkte persönliches Wachstum ermöglicht Ihnen gleichzeitig, off-the-shelf Lösungen für Bereiche zu verwenden, wo Sie keine Lust auf die Räder neu erfinden müssen.
Nachteile? Nicht viele, wenn Sie gerade auf der Suche, um ein wenig mehr Geld zu machen. Aber in meiner persönlichen Erfahrung:
● Für meine erste Asset, Ultimate FPS, habe ich all-in gegangen und entschieden ein komplexes Produkt in einem hart umkämpften Nische. Das heißt, ich habe in klassischen Crunch-Modus in den letzten Monaten (aufgehört zu zählen bei rund 2000 Stunden). Dies ist ein Rezept für eine mit ein paar beschissene persönliche Opfer zu bringen.
● Erfolg ist proportional zu Kundenbeziehungen. Unterstützung kann sehr entmutigend, wenn Ihre Asset abhebt (je nach Benutzer Demographie). Ich derzeit durchschnittlich eine Stunde pro Tag Unterstützung, fünf Tage pro Woche.
Wenn jemand Beiträge diese in deinen Thread, wissen Sie, es ist Zeit, Ihre build Tempo
● Ironischerweise bisher habe ich wenig Zeit, um auf meine eigentliche Spiel zu arbeiten gefunden! Es ist manchmal bittersüß, um die atemberaubende Kreativität bestimmter Kunden, von denen einige bereits super hochwertigen Spiele versandt Zeuge, und einige von ihnen sind so innovativ, es macht mich zittern (mit Bewunderung).
Aber es ist OK. Ich mache Geld, lernen und Spaß haben. Im Laufe des letzten Jahres entscheidende FPS hat sich zu einem süßen, modular erste Person Rahmen entwickelt. Tausende von Inseln haben es gekauft, und Hunderte helfen ihr durch das Einbringen von Ideen und Testen zu verbessern. Ich bin ein Teil von einem kleinen Team von erfahrenen und leidenschaftlichen Programmierer und Künstler, und schwelgen in meinem Traumberuf. Was meinen Traum Spiel? .... eines Tages nur Sie warten!
http://www.youtube.com/watch?v=_kJO1jm_j4Y
Wednesday, July 17, 2013
6 Amazing Indie Games Shown at E3
Machen Sie keinen Fehler, kann Indie-Spiele kick some AAA-Grade-Schwanz, und aus vielen Gründen. Zum einen können unabhängige Entwickler so kreativ sein, wie sie wollen. Sie
müssen nicht an einen Verlag Forderungen kapitulieren und sie nicht
haben, um das Risiko auf Kosten einer großen Idee abzuwenden. Dies
gibt ihnen mehr Freiheit als bei herkömmlichen Entwickler, um Spiele in
eine neue Richtung zu schieben, und es ist aus diesem Grund, dass
Indie-Spiele die ganze Aufmerksamkeit, die sie bekommen können
verdienen. So, jetzt, dass die Show vorbei ist, sind hier meine Picks für die aufregendsten Indie-Spiele der E3.Transistor
Wer weiß, was gespielt Bastion genial wie, so, wenn Bastion Entwickler Supergiant Games ein neues Spiel für PC und Playstation 4 angekündigt, bezahlte Leute Aufmerksamkeit fühlt. Transistor ist ein rundenbasiertes Strategiespiel, das stattfindet in einer Sci-Fi-Welt, und die Beurteilung durch Reaktionen der E3 Show Floor, scheint es, als ob ein Blitz zweimal schlagen konnte für Supergiant.Octodad: Dadliest Fang
Während viele Spiele scheitern massiv in den Humor-Abteilung, Octodad: Dadliest Fang hat das Potenzial, sein unbestreitbar hysterisch. Das Spiel versetzt Sie in die Rolle eines Geheimagenten Krake. Das heißt, niemand kann wissen, du bist ein Wirbellosen. Nicht Ihre Freunde. Nicht Ihre Kinder. Nicht deine Frau. Niemand. Gut, dass Sie ein Meister der Verkleidung.Unten
Von den Blicken von ihm, Unten ist der geistige Nachfolger Superbrothers: Sword & Sworcery EP, die überall anerkannt Abenteuerspiel im Jahr 2011 von Capybara Games veröffentlicht. Viel zu gamers 'Freude, Unten verfügt über die gleiche magische, 8-bit Präsentation Stil Superbrothers, die so viele Herzen (und Belohnungen) erst vor zwei Jahren gewonnen.The Witness
Entwickelt von indie Genie und Braid Entwickler Jonathan Blow zieht The Witness schweren Inspiration von Myst und soll rund 300 einzigartige Puzzles rühmen. Natürlich, wenn Sie entweder Braid oder Myst gespielt, wissen Sie, dieses Spiel wird wahrscheinlich der geisttötende, Kopf-explodierenden Sorte sein. In anderen Worten, bereiten Sie fühlen Ehrfurcht ergriffen und dumm zugleich.Lone Survivor
Ein einzigartiges Spiel auf dieser Liste, dass es bereits für den PC veröffentlicht wurde, legt Lone Survivor ein neues Spin auf dem scheinbar unkillable Zombie Genre. (Siehe, was ich dort tat?) Nicht nur ist Lone Survivor mit Charme überfüllt, es ist auf der Vita eher als die großen Konsolen-Plattformen veröffentlicht. Sony Liebesaffäre mit Indie-Entwickler weiter.Outlast
Denken Sie an die schrecklichste Alptraum den du je hattest? Outlast dauert das und macht es wie eine riesige Portion hellen Regenbogen mit einem Doppel-Kugel Care Bears und der Seite My Little Pony aussehen. Entwickelt von Indie-Studio Red Barrels, wird Outlast Release in diesem Sommer auf Steam, so haben Sie noch Zeit, viel Mann-Windeln zu kaufen.
Wer weiß, was gespielt Bastion genial wie, so, wenn Bastion Entwickler Supergiant Games ein neues Spiel für PC und Playstation 4 angekündigt, bezahlte Leute Aufmerksamkeit fühlt. Transistor ist ein rundenbasiertes Strategiespiel, das stattfindet in einer Sci-Fi-Welt, und die Beurteilung durch Reaktionen der E3 Show Floor, scheint es, als ob ein Blitz zweimal schlagen konnte für Supergiant.Octodad: Dadliest Fang
Während viele Spiele scheitern massiv in den Humor-Abteilung, Octodad: Dadliest Fang hat das Potenzial, sein unbestreitbar hysterisch. Das Spiel versetzt Sie in die Rolle eines Geheimagenten Krake. Das heißt, niemand kann wissen, du bist ein Wirbellosen. Nicht Ihre Freunde. Nicht Ihre Kinder. Nicht deine Frau. Niemand. Gut, dass Sie ein Meister der Verkleidung.Unten
Von den Blicken von ihm, Unten ist der geistige Nachfolger Superbrothers: Sword & Sworcery EP, die überall anerkannt Abenteuerspiel im Jahr 2011 von Capybara Games veröffentlicht. Viel zu gamers 'Freude, Unten verfügt über die gleiche magische, 8-bit Präsentation Stil Superbrothers, die so viele Herzen (und Belohnungen) erst vor zwei Jahren gewonnen.The Witness
Entwickelt von indie Genie und Braid Entwickler Jonathan Blow zieht The Witness schweren Inspiration von Myst und soll rund 300 einzigartige Puzzles rühmen. Natürlich, wenn Sie entweder Braid oder Myst gespielt, wissen Sie, dieses Spiel wird wahrscheinlich der geisttötende, Kopf-explodierenden Sorte sein. In anderen Worten, bereiten Sie fühlen Ehrfurcht ergriffen und dumm zugleich.Lone Survivor
Ein einzigartiges Spiel auf dieser Liste, dass es bereits für den PC veröffentlicht wurde, legt Lone Survivor ein neues Spin auf dem scheinbar unkillable Zombie Genre. (Siehe, was ich dort tat?) Nicht nur ist Lone Survivor mit Charme überfüllt, es ist auf der Vita eher als die großen Konsolen-Plattformen veröffentlicht. Sony Liebesaffäre mit Indie-Entwickler weiter.Outlast
Denken Sie an die schrecklichste Alptraum den du je hattest? Outlast dauert das und macht es wie eine riesige Portion hellen Regenbogen mit einem Doppel-Kugel Care Bears und der Seite My Little Pony aussehen. Entwickelt von Indie-Studio Red Barrels, wird Outlast Release in diesem Sommer auf Steam, so haben Sie noch Zeit, viel Mann-Windeln zu kaufen.
Von Josh Finderup
Saturday, July 13, 2013
Empyrea: Origins
Wenn Sie jemals ein Spiel gespielt habe und gewünscht, Sie könnten mehr tun, dann ist dies ein für Sie. E: O ist ein roguelike, in dem Sie mit prozedural erstellten Rassen, Religionen, Nationen, Gelände, Kreaturen Sprachen und alles andere interagieren können. Sie können auch Gegenstände herstellen, Häuser bauen und festgestellt, dass Ihre eigenen Religionen und Nationen. Der Umfang ist wirklich riesig und, obwohl der Blog nicht so aktiv, wie wir es gerne hätten sein, ist es noch wert Überprüfung in alle paar Wochen.
Das Spiel wird von einem Kerl, David Hagar entwickelt und wir sind sicher, er würde jedes Feedback auf das, was er bisher getan haben könnte, zu schätzen wissen.
Das Spiel wird von einem Kerl, David Hagar entwickelt und wir sind sicher, er würde jedes Feedback auf das, was er bisher getan haben könnte, zu schätzen wissen.
Gunpoint
Gunpoint wurde auf Steam veröffentlicht gestern. Die Idee von PC Gamer UK Redakteur Tom Francis ist Gunpoint ein Stealth-Spiel, wo Sie spielen eine freiberufliche Spion, der auf sensible Daten für seine Kunden zu stehlen hat. Um Ihre Missionen zu beenden, werden Sie eine Vielzahl von Gadgets zur Verfügung zu haben, ist die wichtigste von denen ein Crosslink-Gerät, können Sie ReWire Leuchten, Schalter, Kameras und Türen. Die anderen Geräte sind optional und erwarb bieten dem Spieler mehr Möglichkeiten zur Erreichung seiner Ziele.
The Swapper
Ich muss zugeben, ich bin nicht der größte Fan von Puzzle-Plattformer (oder auch Puzzle-Spiele, um ehrlich zu sein), aber wenn sie gut sind, sind sie gut. Mit The Swapper hat finnische Studio Facepalm Spiele nicht nur ein Spaß-Mechaniker aufgedeckt, sondern auch eine extrem faszinierend gestaltete Science-Fiction-Geschichte um ihn herum. Obwohl die zentralen Themen eventuell nicht komplett original zu Science-Fiction, ist die Art und Weise kommen sie in den Fokus, wie Sie Rätsel lösen und erkunden Sie die wunderschöne claymation Welt geschickt ausgeführt. Dies ist ein großartiges Beispiel dafür, wie man eine Geschichte mit einem herausfordernden Spiel erzählen.
TowerFall
Zeitgleich mit der Verkaufsversion des OUYA heute ist die Freisetzung von Matt Thorsons TowerFall, ein 4-Spieler-gegen-Plattformer, der als der Konsole "killer app" auf Websites wie Penny Arcade Bericht wird gefeiert. Im Spiel steuert jeder Spieler einen Bogenschützen und das Ziel ist, tötet eure Gegner mit Pfeilen. Power-ups wie Bomben Pfeile, Schilde und Flügel bringen Abwechslung in den Spielen, die stattfinden, in einem der 70 Single-Screen-Arenen. Der Schwerpunkt liegt auf lokalen Multiplayer, aber nicht TowerFall umfassen Single-Player-Herausforderungen, wo Sie Dummy-Ziele in einer bestimmten Zeit zu zerstören.
Derzeit ist ein TowerFall OUYA exklusiv, obwohl Matt Interesse an einem PC-Anschluss zum Ausdruck gebracht hat irgendwo auf der Straße. Die Grafiken des Spiels sind von Studio Miniboss (Deep Dungeons of Doom) und der Soundtrack ist von Alec Holowka (Aquaria).
Indie Fund backing two new titles for Double Fine
Unabhängige Game Studio Double Fine werden, die Unterstützung von Indie Fund und andere bemerkenswerte Spieleentwickler für zwei bisher unangekündigte Titel in der Entwicklung.
"Ich bin wirklich begeistert und geehrt, im Namen der Indie Fund bekannt, dass ... werden wir die Finanzierung zwei weitere Titel von Double Fine", sagte Indie Fonds Kellee Santiago. Die Ankündigung am Horizont gemacht wurde, wobei der E3-Konferenz Zähler als eine gemeinsame Anstrengung zwischen Venus Patrol und Los Angeles Museum of Contemporary Art präsentiert.
Double Fine ist das größte Studio Indie Fund Unterstützung erhalten, mit 65 Mitarbeitern. Historische Indie Fund-backed Titeln gehören Pocketwatch Games 'Monaco und Alexander Bruce Vorzimmer.
Double Fine ist kein Fremder in Umgehung publisher-basierten Finanzierung - es erhöht $ 3,3 Mio. A 2012 Kickstarter-Kampagne für den in-progress Double Fine Adventure und ist derzeit in der Mitte ein weiteres erfolgreiches Kickstarter-Kampagne für Massive Kelch.
"Ich bin wirklich begeistert und geehrt, im Namen der Indie Fund bekannt, dass ... werden wir die Finanzierung zwei weitere Titel von Double Fine", sagte Indie Fonds Kellee Santiago. Die Ankündigung am Horizont gemacht wurde, wobei der E3-Konferenz Zähler als eine gemeinsame Anstrengung zwischen Venus Patrol und Los Angeles Museum of Contemporary Art präsentiert.
Double Fine ist das größte Studio Indie Fund Unterstützung erhalten, mit 65 Mitarbeitern. Historische Indie Fund-backed Titeln gehören Pocketwatch Games 'Monaco und Alexander Bruce Vorzimmer.
Double Fine ist kein Fremder in Umgehung publisher-basierten Finanzierung - es erhöht $ 3,3 Mio. A 2012 Kickstarter-Kampagne für den in-progress Double Fine Adventure und ist derzeit in der Mitte ein weiteres erfolgreiches Kickstarter-Kampagne für Massive Kelch.
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