Sunday, July 21, 2013

Finanzierung Indie Games mit dem Asset Store

Der folgende Beitrag wurde von Calle Lundgren aus VisionPunk geschrieben als Folgemaßnahme zu seinem Unite Nordic Diskussion.
Hallo, ich bin Calle Lundgren, Kodierer, Künstler und Designer bei VisionPunk. Wir sind ein kleines Team indie Entwicklung eines Asset demütig benannt Ultimative FPS. Ich würde gerne einige unserer bisherigen Erfahrungen teilen auf voll nutzt die Möglichkeiten der Unity Asset Store in unseren Spiele-Entwicklung zu finanzieren.
Obwohl es nicht einfach ist, so dass ein lebendiger durch den Asset Store ist seit mindestens zwei Jahren möglich. Es hängt alles davon auf Ihre Kosten, die Beschwerde und die Preisgestaltung des Produkts, der Konkurrenz, Ihre Fähigkeiten und was Sie bereit sind zu opfern (mehr dazu später).
Hier sind meine Tipps für die Finanzierung bisher ein Indie-Spiel mit dem Asset Store:
1) Bleiben Sie auf irgendeine Weise lebendig in den frühen Tagen. Game Design Beratung war für mich ideal. Ich könnte es tun einen Tag pro Woche.
2) Gestalten Sie Ihr Spiel früh an seine technischen Bedürfnisse und Anforderungen (später werden Sie wollen, um alle Arten von Synergien zu identifizieren, um die Kosten zu minimieren) kennen.
3) Bauen Sie einige generische Funktionen Spiel oder Inhalte, die Teil des Spiels sein wird. Machen Sie diese modulare und möglich "productify".
4) Verkaufen Sie Ihre Inhalte in der Asset Store verwenden und das Ergebnis, um Ihr Spiel zu finanzieren.
● Ihr Spiel ist, Geld zu verdienen (bildlich gesprochen) aus dem Moment starten Sie den Verkauf Ihres Spiels Vermögenswerte im Asset Store. Sobald Ihre Pakete verkaufen sich gut starten, wird das Geld auf Ihrem Bankkonto monatlich erscheinen.
● Werden Sie ein Asset Store Verlag fordere Sie auf, neue Dinge zu lernen. Unterstützung Routinen, Online-Business-Infrastruktur und Wirtschaft, Marketing-Strategien, Teamarbeit, Zusammenarbeit Technologien et cetera.
● Sie erhalten die Möglichkeit, produktive Beziehungen mit anderen Spiele-Entwickler und Asset Store Verlage, die Ihr Unternehmen und zukünftige Chancen steigern wird zu bauen.
● Sie werden gezwungen sein, einen sauberen, modularen Code-Basis (oder erleiden einen Anstieg der Support-Fälle) zu halten. Jeder einmal in eine Weile ein weiterer erfahrener Programmierer kommen um und weisen darauf hin, Möglichkeiten, Dinge besser zu machen, was bedeutet, Ihre Programmierkenntnisse wird wahrscheinlich verbessern (je nach Stufe der Demut).
● Sie wird ständig um neue, günstige und leistungsfähige Middleware-Lösungen, die Monate off Ihres Spiels Entwicklungszeit kann rasieren ausgesetzt werden. Wenn Sie skeptisch über die Kombination von Systemen durch verschiedene Autoren zu einem großen Ganzen sind Arbeiten, weiß nur, dass immer über diese können dev Zeit immens geschnitten.
● Ihr Kundenstamm ist potenziell eine riesige, frei Testteam, das heizt-seek jede einzelne Schwachstelle in Ihrem Produkt (glauben Sie mir). Throw in tested-und-stabile Systeme von anderen Entwicklern zu, und es gibt eine gute Chance, das Spiel wird es sein, in einem hübschen beta robuster Verfassung.
Grundsätzlich können die Entwicklung Ihres Spiels in diesem Umfeld Arbeitsbelastung über viele Kanäle, von denen die meisten billig oder kostenlos zu Ihnen sind zerstreuen. Dabei wird die verstärkte persönliches Wachstum ermöglicht Ihnen gleichzeitig, off-the-shelf Lösungen für Bereiche zu verwenden, wo Sie keine Lust auf die Räder neu erfinden müssen.
Nachteile? Nicht viele, wenn Sie gerade auf der Suche, um ein wenig mehr Geld zu machen. Aber in meiner persönlichen Erfahrung:
● Für meine erste Asset, Ultimate FPS, habe ich all-in gegangen und entschieden ein komplexes Produkt in einem hart umkämpften Nische. Das heißt, ich habe in klassischen Crunch-Modus in den letzten Monaten (aufgehört zu zählen bei rund 2000 Stunden). Dies ist ein Rezept für eine mit ein paar beschissene persönliche Opfer zu bringen.
● Erfolg ist proportional zu Kundenbeziehungen. Unterstützung kann sehr entmutigend, wenn Ihre Asset abhebt (je nach Benutzer Demographie). Ich derzeit durchschnittlich eine Stunde pro Tag Unterstützung, fünf Tage pro Woche.
Wenn jemand Beiträge diese in deinen Thread, wissen Sie, es ist Zeit, Ihre build Tempo
● Ironischerweise bisher habe ich wenig Zeit, um auf meine eigentliche Spiel zu arbeiten gefunden! Es ist manchmal bittersüß, um die atemberaubende Kreativität bestimmter Kunden, von denen einige bereits super hochwertigen Spiele versandt Zeuge, und einige von ihnen sind so innovativ, es macht mich zittern (mit Bewunderung).
Aber es ist OK. Ich mache Geld, lernen und Spaß haben. Im Laufe des letzten Jahres entscheidende FPS hat sich zu einem süßen, modular erste Person Rahmen entwickelt. Tausende von Inseln haben es gekauft, und Hunderte helfen ihr durch das Einbringen von Ideen und Testen zu verbessern. Ich bin ein Teil von einem kleinen Team von erfahrenen und leidenschaftlichen Programmierer und Künstler, und schwelgen in meinem Traumberuf. Was meinen Traum Spiel? .... eines Tages nur Sie warten!


http://www.youtube.com/watch?v=_kJO1jm_j4Y 

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